Du, jag och Covid-19 – Vår berättelse om pandemin är ett frågespel om pandemin som skapats inom ramen för projektet Normkreativ krisberedskap, utvecklat av RISE och Malmö universitet och medfinansierat av Vinnova.
Den 11 mars 2020 meddelade Världshälsoorganisationen (WHO) att spridningen av coronaviruset skulle klassas som en pandemi. Vardagen förändrades från en dag till en annan och våra liv anpassades efter smittskyddsåtgärder och restriktioner. För en del personer innebar tillfälliga pandemilagar och krishanteringen stora uppoffringar och för andra fortskred livet nästan som vanligt. Oavsett hur vi drabbades av pandemin så delar vi upplevelsen och erfarenheten av att gått igenom en större samhällskris som påverkat oss socialt, mentalt och fysiskt.
Ladda ner spelet
För att spela behöver ni ladda ner och skriva ut följande tre pdf-dokument:
I utskrifterna finns all information ni behöver om om bakgrunden, förberedelser och spelinstruktioner.
Om spelet
Spelet fungerar som ett verktyg för att få igång diskussion och reflektion kring våra gemensamma upplevelser av Covid-19- pandemin och för att dokumentera vår erfarenheter. Spelet innehåller 24 frågekort på olika teman och utmaningar kopplade till dessa. Deltagarnas uppgift är att tillsammans diskutera frågorna och därefter ta sig an utmaningarna. Spelet går inte ut på att vinna över de andra deltagarna utan på att dela upplevelser och lära från varandra. Spelet och spelreglerna har ett öppet format och det är fritt fram att ändra både innehåll och spelregler på ett sätt som passar deltagarna och situationen.
Rekommenderat antal deltagare: 3-6.
Teman som spelet cirkulerar runt är hälsan, vardagen, det sociala livet, krisinformation och framtiden. Genom att berätta om och dokumentera våra upplevelser går vi från rollen som åskådare och mottagare av krisinformation till rollen som berättare och medförfattare till vår gemensamma berättelse om pandemin. När vi reflekterar över våra upplevelser så görs det tydligt vad vi lärt oss från att leva och verka under en tid när livet ställs på ända och hur dessa erfarenheter kan förstärka vår beredskap inför eventuella kommande kriser.
Dokumentationen skapar ett tidsdokument och en retroaktiv dagbok om livet under pandemin. Dokumentationen kan samlas in och läggas till våra gemensamma arkiv och på så sätt bidra till en kollektiv historieskrivning om pandemin där många röster får ta plats. Det kan också skapa underlag för utvärderingen av krishanteringen i samhället, myndigheternas agerande och våra upplevelser av denna. En sådan utvärdering kan leda till ny kunskap och förbättrad beredskap inför eventuella kommande kriser.
Vem kan spela?
Spelet är utformat för att kunna spelas av många olika målgrupper, i olika sammanhang och kan anpassas till den situation där det spelas och utifrån målet med spelsessionen. Det kan t ex spelas av privatpersoner i samtal med familj och vänner eller av personer i en professionell roll (t ex kommunikatörer, lärare eller chefer) i samtal med kollegor, uppdragsgivare, vårdtagare eller kunder med flera.
Insamling av berättelser
Utöver samtalen och utbytet som sker under själva spelsessionen så dokumenterar deltagarna sina erfarenheter på de s k utmaningsbladen som är kopplade till varje tema som tas upp i spelet.
Dokumentationen kan skapa underlag till myndigheter m fl för att skapa en förståelse för hur pandemin och krishanteringen har upplevts, vad vi lärt oss och hur/om vår krisberedskap stärkts. Dokumentationen består av ett visuellt material som är enkelt att presentera och kan användas för utvärdering av krishanteringen. Det kan också skalas upp och exempelvis bli till en utställning i ett biblioteket, ett stadshus eller annan publik plats.
Dokumentationen kan också samlas in och läggas till offentliga arkivsamlingar och på så sätt bidra till att bredda historieskrivningen om pandemin och skapa ett arkivmaterial där många röster får ta plats.
Dokumentation
Hur insamlingen av dokumentationen organiseras är upp till insamlande organisation att själv bestämma. Nedan följer några korta exempel:
En kommun eller annan myndighet sätter upp en utställning på en publik plats, t ex ett biblioteket, en skola eller ett köpcentrum och samlar in berättelser under en begränsad period. Besökare diskuterar frågorna som ingår i spelet och fyller i utmaningsbladen som sedan ställs ut och delas med andra. Efter utställningsperioden arkiveras dokumentationen i stadsarkivet.
Spelet distribueras digital till olika målgrupper med uppmaningen att bjuda in familj, vänner, kollegor m fl till en spelsession. Deltagarna laddar själva ner spelet och bestämmer när det skall spelas, t ex runt middagsbordet. Dokumentationen som kommer ut av sessionen skickas via e-mail eller post till organisationen som har initierat insamlingen. Utmaningsbladen är designade med stora fontstorlekar och marginaler för att bibehålla läsbarheten om de fotograferas av med mobiltelefonen och mailas in. Om inte dokumentationen samlas in via digitala kanaler så kan de istället skickas till organisationen via ett medföljande frankerat kuvert. Det insamlade materialet kan fungera som underlag för utvärderingen av t ex en kommuns krishantering och invånarnas upplevelser av denna.
En arbetsledare på en arbetsplats, t ex ett äldreboende eller ett kontor, initierar en spelsession. Arbetsledaren tar fram en process för hur dokumentationen skall samlas in och organiseras. Dokumentationen skapar underlag för utvärdering av deras krishantering, vad det lärt sig och hur de kan förbättra sin krisberedskap inför eventuellt kommande kriser.
Den insamlande organisationen ansvarar för att insamling och arkivering av dokumentationen följer GDPR.
Normkreativ krisberedskap
Normkreativ krisberedskap är forskningsprojekt som utvecklar nya kommunikationsmetoder med målet att stärka allmänhetens beredskap före, under och efter större samhällskriser.
Det övergripande syftet med kommunikationsmetoderna som utvecklas in ramen för projekt är:
att främja dialog mellan kommuner, civilsamhällesorganisationer och invånare om deras behov av och tillgång till information i en krissituation,
att skapa en ökad medvetenhet bland invånarna om deras eget ansvar, förmågor och brister i händelse av en kris,
att skapa vägledning och initiativ för invånarna att utveckla bättre krisberedskap baserad på deras egna livssituationer, förutsättningar och behov,
att motverka normativa antaganden i kriskommunikationen riktad mot olika målgrupper.
Begreppet normkreativ som ingår i projektnamnet står här för en vilja att förändra och bryta normer genom att använda sig av kreativitet och ett lösningsfokuserat förhållningssätt. Om normkritik står för själva analysen så står normkreativitet för det som kommer efter, dvs en aktiv handling för att förändra normer.
Projektet genomfördes av RISE, Malmö universitet och Göteborgs Universitet under 2020-2022 i samarbete med: Ale kommun, Lilla Edets kommun, Falköpings kommun, Frivilliga Resursgruppen (FRG) Kungälv och Myndigheten för samhällsskydd och beredskap (MSB). Projektet medfinansierades av Vinnova – Sveriges innovationsmyndighet.
Lundälv, Jörgen; Eriksson, Magnus; Nilsson, Elisabet M.; Lindberg, Lars (2022). Conducting remote participatory research of disability and Covid-19 via disability organisations in Sweden – A valid method? Oral presentation at the 6th International Conference on Disability and Development: Disability and COVID-19, March 14–17, ICED – International Centre for Evidence in Disability, London School of Hygiene & Tropical Medicine.
Eriksson, Magnus; and Elisabet M. (2020). Project report: Co-designing methods for exploring communication and security concerns in crisis situations. Report, RISE, Malmö Universitet.
Kontakt
För mer information om projektet Normkreativ krisberedskap eller om spelet, kontakta:
Magnus Eriksson på RISE, magnus.eriksson@ri.se
Elisabet M. Nilsson, Institutionen för konst, kultur och kommunikation (K3), Malmö universitet, elisabet.nilsson@mau.se
Grafisk design: Sofie Eriksson och Jesper Erik Hoff